低多边形船 3D 模型

船是少数几种几何体必须与物理系统相配合、而不只是看起来对的道具之一,因为船体形状直接决定了它漂浮、倾斜和起伏的可信程度,这让船成为与汽车或静态建筑截然不同的建模难题。

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亮点

  • 划艇/独木舟:300-800面;单桅帆船:1500-4000面;大帆船/渔船:6000-12000面
  • 港口场景用3-4种不同涂装/风帆配色的船体变体实例化,而非逐船单独建模
  • 明确标记或建模水线,让浮力采样点在船体上正确分布
  • 浮力需要在船头/船尾/左舷/右舷分布多个采样点,而非单一中心点
  • 风帆形状用弯曲骨链加顶点着色器涟漪来伪造,而非实时布料模拟
  • 桅杆、帆桁和索具用独立的细圆柱网格,而非平面,以获得正确的剪影
  • 使用简化凸包或盒体碰撞,绝不对漂浮船只使用精确网格碰撞
  • 原点放在船体浮力中心附近的水线高度,而非甲板或龙骨处

小型划艇或独木舟在300到800面就能清晰呈现,带索具细节的单桅帆船在1500到4000面,而带甲板道具和多桅杆的大型海盗大帆船或渔船可以合理地做到6000到12000面,大部分预算花在船体曲线和桅杆上,而非精细的甲板五金件。与汽车不同,船很少需要为远距离做LOD切换,因为小船体本身已经足够廉价,但整个港口场景更受益于用3到4种不同涂装和风帆配色的船体变体来实例化,而不是给码头里的每艘船单独建模。

船只建模中最重要、也最常被跳过的一步,是把水线明确标注为独立参照:明确标记或建模船体预期的浮线,因为几乎每一种浮力系统——某些物理包内置的Unity Buoyancy组件、自定义的采样点脚本,或改造后用于水面的Godot VehicleBody3D——都需要在船体底部分布若干采样点,才能计算出船只有多少部分被淹没、以及在波浪中如何倾斜。如果船体没有清晰的水线、采样点也没有在船头、船尾、左舷、右舷大致均匀分布,船只就会异常地起伏,或朝着淹没体积较多的那一侧倾斜。

风帆是与角色布料截然不同的绑定难题:它需要保持一个被风灌满的弯曲形状,而不是垂坠飘动,这通常用一条弯成永久鼓起弧度的骨链加上细微的顶点着色器涟漪来伪造,而不是完整的布料模拟,因为实时布料模拟在风帆上很少能显得真正绷紧。把桅杆、帆桁和索具绳索保留为独立的细圆柱网格,而非平面,这样从任何角度看剪影都正确;并让绳索和索具使用自己的低分辨率材质,以免迫使船体的共享图集为了它们而提高到超出木纹所需的分辨率。

船只的碰撞体最好处理成与船体大致形状匹配的简化凸包或几个盒体,而非精确的细节网格,这既是出于性能考虑,也因为精确网格碰撞对水面不断变化的接触表面反应很差。如果船可驾驶或可航行,把原点放在船体浮力中心附近——大致居中且位于水线高度,而非甲板或龙骨处,因为这正是大多数船只物理脚本期望的、以获得稳定俯仰和横滚的位置。

低多边形船活跃于海盗与海战游戏、温馨钓鱼与种田模拟、港口小镇环境,以及赛艇或帆船竞速游戏。为Godot、网页和Three.js水面演示导出GLB,为Unity和Unreal导出FBX以保留独立的船体、桅杆和索具层级。这里生成的一切都归你商用所有,无需署名,因此你生成的船可以成为已发行航海游戏的主角,或付费港口场景素材包的核心。先生成一个满意的船体,再请求涂装和风帆配色变体,让整支船队或整座码头读作一套风格统一、又不失变化的整体。

搭建港口场景

常见问题

低多边形船应该做多少面?

小型划艇或独木舟在300到800面就能清晰呈现,单桅帆船在1500到4000面,带甲板道具的大帆船或渔船可以做到6000到12000面。

为什么船只模型需要明确定义的水线?

大多数浮力系统需要在船体底部分布若干采样点来计算淹没程度和倾斜角度。如果没有清晰、均匀分布的水线参照,船只会异常起伏,或朝淹没体积更多的一侧倾斜。

风帆应该使用实时布料模拟吗?

通常不需要。风帆需要保持一个被风灌满的弯曲形状而非垂坠飘动,用弯曲骨链加细微顶点着色器涟漪来伪造,比完整布料模拟更可靠,因为实时布料模拟在风帆上很少能显得真正绷紧。

漂浮的船只应该用什么碰撞体?

与船体形状大致匹配的简化凸包或几个盒体,而非精确的细节网格。精确网格碰撞对水面不断变化的接触表面反应很差,且性能开销大得多。

生成的船能用于商业游戏吗?

可以。生成的船模型归你商用所有,无需署名,包括已发行的航海游戏或付费港口场景素材包。

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