低多边形城市与建筑套件生成器

将低多边形城市生成为基于网格的建筑套件,可自由拼接并实例化为成千上万栋建筑,非常适合策略、模拟和等距视角的模拟经营游戏。

用 AI 生成这个 3D 模型几秒内通过文字或图片生成定制低多边形模型。

匹配的可下载资产

先使用这些种子模型,再按同一低模方向生成变体。

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亮点

  • 模块化建筑套件吸附到网格,适合手工搭建或程序化生成城市
  • 单栋建筑预算极低,200-800 三角面,因此可同屏容纳上千栋
  • GPU 实例化基本上一次绘制调用即可渲染上千栋相同建筑
  • 轴心对齐到单元原点,放置就是简单的吸附
  • 单张共享图集 1024-2048 像素,烘焙窗户、招牌与环境光遮蔽
  • 等距与策略相机视角契合单栋建筑的低细节
  • GLB 分块流式加载,天际线可通过网络渐进式载入
  • Unity 与 Unreal 编辑用 FBX 套件;静态交换用 OBJ

城市从来不是一个模型,而是一套套件。我们的生成器把城市环境视为一个模块化素材库,包含建筑、道路、人行道和小品,全部围绕网格设计拼接。由于每个部件都对齐到相同的模块尺寸,你可以用少量可复用部件拼出庞大的市中心:平顶写字楼、人字屋顶住宅、街角商铺,以及重复出现却不显得明显克隆的填充街区。这种"零件套件"思路是每一款优秀模拟经营和策略地图的基础,也能在项目扩张时保持井然有序。

城市场景的性能由物体数量主导,因此数学很关键。我们把单栋建筑做得极轻,通常每栋 200 至 800 个三角面,因为同屏可能有成百上千栋。借助 GPU 实例化,引擎可以用基本上一次绘制调用渲染同一栋建筑网格的成千上万个副本,这是密集天际线能流畅运行的唯一途径。把实例化与针对独特建筑的绘制调用批处理结合起来,就能让整座城市稳稳落在桌面和移动端的实时帧预算之内。

基于网格的布局同时解锁了实例化与程序化生成。每栋建筑、每段道路、每个广场都占据一个干净的网格单元,并把轴心固定在单元原点上,因此放置就是吸附到最近的格子。这种规整让你既能在编辑器里手工搭城,也能在运行时程序化生成,或在玩家滚动时分块流式加载。适合这类场景的等距和策略相机视角,也恰好掩盖了单栋建筑的低细节,让平涂和烘焙渐变纹理撑起整体观感。

纹理刻意保持节省。窗户、门、招牌和屋顶细节都烘焙进一张共享图集,通常 1024 至 2048 像素,因此整个街区只用一个材质绘制。平涂颜色加烘焙环境光遮蔽为城市带来层次,而无需法线贴图或逐栋纹理——那会成倍增加内存和绘制调用。正是这种纪律,让一座成千上万栋建筑的城市加载迅速、运行清凉,这在带宽是瓶颈的网页端尤为重要。

在交付方面,GLB 是城市的首选格式。它把几何体、材质和共享图集打包进一个自包含的二进制文件,能干净地流式加载进 Three.js、Godot 和浏览器,这正是通过网络加载大型场景时所需要的。你可以把城市切成多个 GLB 分块并渐进式流式加载,让玩家看到天际线逐步搭建,而不是等待一个巨大的下载。若要在 Unity 或 Unreal 中进行引擎内编辑,请用 FBX,它会保留套件层级与轴心;静态交换用 OBJ。你生成的一切都可商用且无需署名。

典型流程:生成建筑套件,确认每个部件吸附到你的网格尺寸并共用图集,然后标记重复建筑用于实例化。手工或用程序化放置器铺设网格,对独特建筑做批处理,并把结果切成用于网页的流式 GLB 分块,或用于 Unity 的 FBX 套件。重新调整图集配色即可在不同城区、昼夜或季节之间切换,你就拥有了一座灵活又高性能、从小村庄扩展到大都市的城市。

填满你的天际线

常见问题

为什么建筑的面数这么低?

城市场景由物体数量主导,因此每栋建筑控制在 200 至 800 个三角面。配合实例化与批处理,成百上千栋建筑也负担得起。

实例化对城市场景有什么帮助?

GPU 实例化让引擎用基本上一次绘制调用就能绘制同一栋建筑网格的上千个副本。这是让密集而精致的天际线实时运行的关键技术。

我可以程序化生成城市吗?

可以。由于每个部件都吸附到网格并具有一致的轴心,你可以在编辑器里手工放置建筑,也可以在运行时程序化生成布局,再随玩家移动分块流式加载。

网页城市最佳的格式是什么?

GLB 最理想。它把几何体、材质和共享图集打包进一个二进制文件,可流式加载进 Three.js、Godot 和浏览器。把城市切成 GLB 分块即可渐进式加载。

我可以用这些城市资产做商业游戏吗?

可以。AI 生成的资产归你所有,可商用且无需署名,包括用于已发行游戏、原型和素材包。

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