低多边形门 3D 模型
门是小型建筑道具,但也是游戏中最常见的互动对象之一。铰链轴心、门框分离和碰撞设置,比装饰木板细节更重要。
匹配的可下载资产
先使用这些种子模型,再按同一低模方向生成变体。
会员解锁受保护 STL 权限
先用免费 OBJ 验证造型;订阅后当前可立即下载受保护的 STL,GLB、FBX、USDZ 和 Unity 目前仅展示为生产导出目标,并非资源库直链下载。
亮点
- 简单移动端室内门:120-300 三角面
- 中世纪/地下城门:500-1,200 三角面
- 桌面主角门:2,000-4,000 三角面
- 移动门扇原点必须在铰链线上,而不是门板中心
- 门框保持静态,门扇作为带铰链侧本地轴心的子对象
- 关闭和打开状态需要不同碰撞行为
- 用对比把手/钥匙孔材质显示可用侧
- 导航网格中把关闭门当作运行时障碍或链接,而非永久墙体
简单移动端室内门可为 120 到 300 个三角面,包括平板门、把手和门框。带木板、金属条和铰链的中世纪或地下城门通常在 500 到 1,200 面之间。带雕刻面板、锁、窥孔和动画门闩的桌面主角门可用 2,000 到 4,000 面。对于模块化建筑,门、门框和门槛应足够分离以适配墙体套件,但仍共享一张图集,避免城镇中许多门造成大量材质切换。
门特有的技术事实是铰链轴心位置。会移动的门扇网格原点必须位于铰链线上,而不是门板中心,否则门会像旋转面板一样转动,而不是穿过门洞摆开。门框保持为独立静态网格,带自己的底部中心原点;门扇作为子对象导出,其本地轴心精确位于铰链侧。这正是动画就绪资产和导入后还要修复的道具之间的区别。
碰撞应有两个状态。关闭的门需要一个匹配门板的盒型碰撞体来阻挡玩家。打开的门通常禁用该碰撞体,或替换为沿打开角度的一条薄碰撞,避免玩家撞到隐形墙。如果门会影响导航,应在带门洞的情况下烘焙导航网格,并用运行时障碍物或链接表示关闭状态,而不是把门烘焙成永久墙体。
材质应让互动可读。把把手、钥匙孔或门闩做成对比金属色,让玩家能识别可用的一侧。中世纪木门的木板应有不均匀高度和倒角,但除非相机很近,不要把深裂缝都建成独立几何;几条深色顶点色带或图集笔触就能廉价表现缝隙。3D 打印时,如果只是装饰,门框和门可以融合;如果希望实体开合,铰链周围需留出间隙。
低多边形门适合房屋、城堡、地下城、商店、科幻房间、AR 建筑预览和桌游地形。Unity 和 Unreal 用 FBX 保留门/框层级和铰链轴心,Godot 和网页查看器用 GLB,装饰打印用 STL/3MF。生成的门模型可商用,无需署名。
放入建筑套件
常见问题
低多边形门应该多少面?
简单移动端门可用 120-300 三角面。中世纪或地下城门通常需要 500-1,200 面,近景主角门可用 2,000-4,000 面。
门轴心应该在哪里?
会移动的门扇原点必须精确位于铰链线上。门框应是独立静态网格,通常用底部中心原点便于摆放。
门碰撞应该怎样工作?
关闭时用阻挡盒型碰撞体,打开时禁用或替换它,避免玩家撞到隐形墙。导航应把门视为运行时障碍或链接。
门框和门扇应该是一个网格吗?
静态装饰道具可以是一个网格。用于玩法互动时,应保持门框静态、移动门扇分离并带铰链侧轴心。
生成的门模型可以商用吗?
可以。生成的门模型可用于商业游戏、AR 建筑预览、桌游打印和素材包,无需署名。
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