低多边形鱼 3D 模型

低多边形鱼既是生物模型,也是运动素材:身体剪影很简单,但尾鳍摆动、胸鳍微颤和鱼群行为决定了它在水下是否鲜活。

用 AI 生成这个 3D 模型几秒内通过文字或图片生成定制低多边形模型。

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亮点

  • 背景水族鱼:200-600面
  • 带动画游戏鱼:800-2000面;主角礁鱼:3000-6000面
  • 游泳绑定使用从头到尾5-9关节身体链
  • 最大弯曲应发生在尾鳍前方的尾柄附近
  • 尾鳍可作为独立网格挂接到最后一个关节
  • 一张512像素图集加材质色相变化即可生成鱼群变体
  • WebGL鱼群适合GPU实例化和逐实例游泳相位偏移
  • 避免大量透明鱼鳍,因为水下透明排序昂贵

背景水族鱼在200到600面即可工作,而带动画的游戏鱼通常需要800到2000面,让尾巴、背鳍和侧鳍变形时不会撕裂剪影。主角礁鱼、boss鱼或教育AR标本可以做到3000到6000面,大部分预算花在头部轮廓、鱼鳍形状和色块边界上,而不是鳞片几何。低多边形鱼通常不要逐片建鳞,用色块和棱面方向暗示即可。

最关键的技术事实是游泳绑定如何分配弯曲。鱼应该从头到尾使用5到9个关节的身体样条或骨链,头部相对稳定,最大左右摆幅出现在尾鳍前方的尾柄处。如果每个身体分段都等量弯曲,鱼会像橡胶虫。尾鳍可以是挂在最后一个关节上的独立网格,胸鳍则使用小型独立骨骼来表现悬停或刹停。

鱼通常以鱼群形式渲染,因此优化目标是几十个副本。把整条鱼放在一张512像素图集上,再通过材质参数改变色相或斑纹。在Three.js或WebGL中,重复鱼群应使用GPU实例化,并用实例属性或着色器时间偏移驱动游泳相位,避免每条鱼都在同一帧摆尾。透明鱼鳍应限制使用或完全避免,因为排序透明在密集水下场景中昂贵且容易闪烁。

面向WebGL、Three.js、Godot和AR水族预览时导出GLB;若要为Unity和Unreal保留骨骼动画片段则导出FBX。3D打印请选择厚身体姿势,并把鱼鳍合并或加固;薄胸鳍作为独立片打印很容易折断。生成的鱼模型归你商用所有,无需署名,包括水族应用、生存游戏、教育产品和打印手办。

搭建水下场景

常见问题

低多边形鱼需要多少三角面?

背景水族鱼200到600面即可。带动画游戏鱼应使用800到2000面,近镜头主角礁鱼可使用3000到6000面。

鱼的游泳动画应该怎样绑定?

使用从头到尾5到9个关节的身体链。头部保持相对稳定,最强左右弯曲放在尾鳍前方的尾柄附近。

低多边形鱼应该建模单片鳞片吗?

通常不应该。单片鳞片几何会浪费面数。用平涂色块、UV花纹和棱面方向暗示鳞片即可保持轻量。

怎样低成本渲染一整群鱼?

复用一个网格和图集,再按实例改变色相和游泳相位。在WebGL或Three.js中,用GPU实例化加逐实例时间偏移,避免所有鱼同步摆尾。

生成的鱼模型可以商用吗?

可以。生成的鱼模型归你商用所有,无需署名,包括水族应用、游戏、教育产品和打印手办。

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