低多边形灯具 3D 模型

灯具既是可见道具,也是照明装置,因此它的网格、自发光材质和点光源位置必须一致。一个漂亮灯罩如果灯光位置错误,整个房间都会显得虚假。

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亮点

  • 台灯:180-450 三角面
  • 落地灯或路灯:600-1,500 三角面
  • 桌面主角灯:2,000-4,000 三角面
  • 在灯泡位置添加具名灯光锚点,而不是物体原点
  • 壁灯/路灯可加第二节点定义聚光方向
  • 用自发光网格表现可见发亮,用引擎灯负责真实照明
  • 台灯原点在底座底部;吊灯原点在天花板安装点
  • 如果灯可破坏或被撞倒,分离灯罩和底座网格

小型移动端室内台灯可用 180 到 450 个三角面,包括底座、灯杆、灯罩和灯泡。落地灯或路灯通常在 600 到 1,500 面之间,因为高度和灯罩剪影更显眼。带电线、开关、分层灯罩和细致底座的桌面主角灯可用 2,000 到 4,000 面。在城市或酒店场景中,重复灯具应共享一个网格和一张图集,只通过材质参数改变色温或灯罩色。

灯具特有的技术点是灯光锚点。在灯罩内部真实灯泡位置添加具名 empty 或节点,而不是放在物体原点,这样模型导入后引擎灯光能被一致放置。如果点光源位于整盏灯的中心,阴影和高光会来自灯杆或地面,而不是灯泡。壁灯或路灯可以再加一个朝前节点,用于定义聚光方向。

自发光材质应与真实照明分开。灯泡或灯罩内侧可用自发光材质,让网格看起来发亮,但房间照明应来自附着到锚点的引擎点光、聚光或面积光。Bloom 能让自发光灯泡显得温暖,但它不应是唯一光源。除非美术方向真的需要半透明,否则灯罩保持实体多面网格,因为透明灯罩可能排序不稳,并在充满灯具的温馨室内造成双倍 overdraw。

轴心和碰撞很简单但重要。台灯原点应放在底座底部中心,方便吸附到桌面和架子。吊灯原点应放在天花板安装点,因为设计师会从上方摆放它。碰撞可用一个包住灯杆和灯罩的胶囊或盒子;如果灯可被打碎,就把灯罩和底座分离成网格,让破碎或倒下状态复用同一组件。

低多边形灯具适合温馨房间、城市街道、奇幻旅店、解谜游戏、AR 室内预览和可打印微缩家具。网页和 Godot 用 GLB;Unity 和 Unreal 若要保留具名灯光锚点,用 FBX;无电线装饰打印用 STL/3MF。生成的灯具模型可商用,无需署名。

照亮周围场景

常见问题

低多边形灯具应该多少面?

台灯可用 180-450 三角面。落地灯或路灯通常需要 600-1,500 面,带电线、开关和细致灯罩的桌面主角灯可用 2,000-4,000 面。

灯光源应该放在哪里?

在灯罩内部真实灯泡位置添加具名灯光锚点。物体原点用于摆放,灯光锚点用于照明。

自发光材质足够照亮房间吗?

不够。自发光让灯泡或灯罩看起来亮,但真实房间照明应来自附着在灯具上的引擎点光、聚光或面积光。

灯具轴心应该在哪里?

台灯应从底座底部中心作为轴心。吊灯应从天花板安装点作为轴心,方便设计师自然摆放。

生成的灯具模型可以商用吗?

可以。生成的灯具模型可用于商业游戏、AR 室内、可打印微缩模型和素材包,无需署名。

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