低多边形山脉 3D 模型

山脉通常首先被读作剪影,而不是表面细节,因此当山峰、山脊线和阴影面经过刻意设计时,它非常适合低多边形艺术。目标是把三角面花在打破地平线的地方,让大面积山坡保持简洁。

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匹配的可下载资产

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亮点

  • 远景天际线山:150-500 三角面,依赖强剪影
  • 村庄/湖泊中景背景:1,000-3,000 三角面
  • 可行走主角山体:8,000-20,000 面,并拆分块与LOD
  • 移动端开放世界山体块建议每块 2,000-6,000 面
  • 减面前保护山脊拓扑,否则山体会失去形状
  • 雪帽应跟随海拔和坡度,而不是随机白色涂块
  • 可行走山路用简化路径碰撞,不用精确视觉网格碰撞
  • 远山可折叠为剪影卡片以适配移动端和 WebGL

远景背景山只要轮廓有强烈峰形、材质能区分受光和阴影面,150 到 500 个三角面就能读清。村庄或湖泊后方的中景山体道具通常在 1,000 到 3,000 面之间。可行走山体或崖壁主角资产在桌面和主机上可到 8,000 到 20,000 面,但应拆成地形块和 LOD,而不是导出为一整块巨大网格。移动端开放世界中,可见山体块最好控制在每块 2,000 到 6,000 面,远处再折叠成剪影卡片。

该对象最关键的技术点是山脊拓扑。可信的低多边形山需要三角面流向从峰顶沿山脊向下延伸,而不是被随机减面的均匀网格。如果减面时没有保护山脊,山会像揉皱的毯子,而不是受侵蚀的岩体。先建模或标记主山脊,再在它们之间三角化大块山坡面,让光照形成可读的 V 形谷地和硬朗阴影面。

雪帽需要自己的材质边界,而不是随手涂一团白色。雪线应根据坡度和海拔放置:较平的顶部平面会积雪,垂直崖面应大多露出岩石。在实时着色器里可用世界空间向上法线遮罩自动实现,但为了干净导出,单独雪材质或顶点色带在 Unity、Godot、Three.js 和 AR 查看器中更可预测。雪边缘应保持锯齿和台阶感,贴合低多边形语言。

碰撞取决于用途。天际线山体完全不需要碰撞。边界山只需几个大型阻挡盒或凸包。可行走山路应使用跟随道路和主要台阶的简化碰撞网格,而不是完整视觉网格,因为在多面山坡上使用精确网格碰撞会让玩家卡在装饰裂缝上,成本也高于可见细节价值。

低多边形山脉可作为奇幻地图、温馨山谷背景、滑雪或雪地生物群落、桌面微缩景观和 AR 地景的支柱。网页和 Godot 用 GLB;Unity 和 Unreal 若需要分离雪与岩石材质槽,用 FBX;打印微缩景观则在检查陡峭悬垂后导出 STL/3MF。生成的山体可商用,无需署名。

围绕山体搭建环境

常见问题

低多边形山脉应该多少面?

远景天际线山可为 150-500 三角面,中景背景为 1,000-3,000 面,可行走主角山体为 8,000-20,000 面并拆成块和 LOD。

为什么我的低模山像揉皱的布?

减面很可能破坏了山脊线。先保护山脊拓扑,再在山脊之间填充大山坡面,让光照形成谷地和阴影切面。

雪帽应该怎样建模?

按照坡度和海拔处理:上方平面留雪,垂直面露岩石。单独雪材质或顶点色带比复杂着色器更易跨平台。

山体应该用什么碰撞?

天际线山不需要碰撞,边界山用几个阻挡盒,可行走山体用简化道路碰撞网格。避免在多面山坡上使用精确视觉网格碰撞。

生成的山脉模型可以商用吗?

可以。生成的山脉模型可用于商业游戏、地图、AR 地景、打印和素材包,无需署名。

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