低多边形地形 3D 模型

低多边形地形不只是被减面的景观;它同时是导航表面、渲染表面和模块化布局系统。优秀的地形块能隐藏接缝,同时让碰撞和 LOD 保持可预测。

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亮点

  • 装饰地形块:移动/WebGL 约 300-900 三角面
  • 可玩 10x10 米移动端地块:1,500-4,000 三角面
  • 含悬崖和台阶的桌面地块:4,000-10,000 三角面
  • 大型世界应作为地块流式加载,避免一个巨大网格
  • 使用共享边缘高度或地形 skirt 隐藏瓦片裂缝
  • 道路做成真实几何带,让可行走路线更清楚
  • 碰撞网格应比多面视觉地形更简单
  • 保持斜坡和台阶一致,便于稳定生成导航网格

用于移动端或 WebGL 的小型装饰地形块可为 300 到 900 个三角面,包括草地面、泥路和几个嵌入岩石。可玩的 10x10 米地形块在移动端通常为 1,500 到 4,000 面,在桌面端若包含悬崖、斜坡和台阶可到 4,000 到 10,000 面。完整开放世界应作为许多地块流式加载,而不是导出成一个网格;单个地块最好低于约 65,000 顶点,以兼容旧引擎网格索引限制,面向浏览器或手机时还应低得多。

地形最容易被忽略的规则是:瓦片边界必须刻意制作。如果相邻两个地块的边缘顶点高度不同,即使网格彼此接触也会出现亮缝。保持边界顶点共享同一高度模式,或添加 skirt:围绕地块边缘向下延伸的一圈薄带,用来遮住地块间微小缝隙。skirt 在地形引擎中很常见,因为它能解决浮点和 LOD 接缝伪影,而不用强迫所有远处地块保持同样分辨率。

除非地形足够大,否则材质应避免 splat-map 复杂度。紧凑低多边形地块可直接分配平面材质区域:草、泥、岩石和沙地,再用顶点色或一张共享图集做细微变化。道路最好是一条独立几何带,而不只是画在草地上的贴图,因为道路边缘的轻微抬高或降低能帮助玩家在很简单的着色下看出可行走区域。

玩法碰撞应比视觉地形更简单。使用清理过的碰撞网格,减少顶点并移除细小装饰凸起;当地面不包含每个多面小石子时,导航网格生成和角色控制器表现更好。如果地块包含悬崖边缘,要明确标记这些台阶,并保持斜坡坡度一致,避免 AI 导航意外把装饰岩面当作可行走路径。

低多边形地形块支撑农场游戏、战术地图、无尽跑酷、AR 微缩景观和浏览器演示。网页和 Godot 用 GLB;Unity 和 Unreal 若需要分离地块对象,用 FBX;并保持 terrain_grass_path_A 这样的命名约定,方便设计师快速摆放变体。生成的地形模型可商用,无需署名。

塑造完整景观

常见问题

低多边形地形块应该多少面?

装饰地块可用 300-900 三角面。可玩 10x10 米地块在移动端通常 1,500-4,000 面,包含悬崖和斜坡的桌面地块为 4,000-10,000 面。

如何避免地形块之间出现裂缝?

制作共享边界顶点高度,或添加 skirt,也就是每个地块边缘向下延伸的一圈薄带,用来隐藏浮点和 LOD 差异造成的小缝。

地形道路应该用贴图还是几何体?

低多边形地形里,道路作为带独立材质和轻微高度变化的真实几何带更清晰。这样无需复杂贴图也能读出可行走路线。

视觉地形网格可以直接当碰撞网格吗?

很小的道具可以,但可玩地形应使用更简单的碰撞网格,去掉装饰凸起,让角色控制器和导航网格更稳定。

生成的地形可以商用吗?

可以。生成的地形块和景观可用于商业游戏、AR 场景、浏览器演示和素材包,无需署名。

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