高模转低模转换器

把密集的 ZBrush 雕刻或 3D 扫描转成干净、可用于游戏的低多边形网格,同时把丢失的细节烘焙进法线和环境光遮蔽贴图。

用 AI 生成这个 3D 模型几秒内通过文字或图片生成定制低多边形模型。

匹配的可下载资产

先使用这些种子模型,再按同一低模方向生成变体。

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亮点

  • 用轻量网格捕捉轮廓,再把丢失细节烘焙进法线贴图
  • 静态道具和 LOD 用减面,任何需要形变的资产用手动重拓扑
  • 混合流程:减面做体块,只对需要形变的主角手动重拓扑
  • 移动端 1k 到 5k 三角面,桌面 1 万到 5 万,主角约 2 万
  • 把切线空间法线和 AO 烘焙到单张 512 到 2048px 图集
  • 烘焙前先三角化、做笼罩并加射线距离,以避免偏斜和接缝
  • 绑定骨骼的 Unity 和 Unreal 用 FBX,网页、Godot 和 AR 用 GLB
  • 优化资产归用户所有,可商用,且无需署名

高模转低模是让雕刻和扫描得以用于实时渲染的核心重拓扑步骤。数百万三角面的雕刻在渲染里美轮美奂,却会拖垮游戏引擎,所以任务是构建一个轻量的笼罩网格,以极低的代价捕捉相同的轮廓。细节并未消失,而是转移了:精细的表面信息从高模烘焙到应用在低模上的法线贴图里,于是轻量模型看起来仍像携带了每一道皱纹和毛孔。做得好时,一个 5k 三角面的角色配上优质法线烘焙,在运动中几乎与原模型无异。

通往低模有两条路径,选对了能省下数小时。自动减面,比如 Blender 的减面修改器或重网格加减面流程,快速且适合静态道具、背景散布物和粗略 LOD,这些场景不在意边线走向。手动重拓扑,即在雕刻上绘制干净的四边面网格,耗时但对任何需要形变、动画或贴近镜头的资产都物有所值,因为干净的循环线顺着形体走,弯折时不会挤压。常见的混合做法是先减面做体块和 LOD,只对需要形变的主角资产手动重拓扑。让方法匹配资产的实际用途。

开始前先设定具体的三角面目标,让简化有的放矢。面向移动端和 WebGL,主角目标约 1k 到 5k 三角面,道具 200 到 800。面向桌面和主机,工作区间是 1 万到 5 万,面向镜头的主角约 2 万。从同一个低模基础生成 LOD,让远处实例降到极少面数,引擎按屏幕尺寸切换。减到一个已知预算,而非只是减到「看起来还行」,能让整个场景留在性能包络内。

烘焙是魔法发生之处,且回报于规范的设置。把高模相对低模做笼罩,然后烘焙一张切线空间法线贴图以恢复表面细节,一张环境光遮蔽贴图用于接触阴影,可选地还有曲率或颜色 ID 用于贴图。烘焙到单张共享图集上,道具 512 到 1024px,主角 1024 到 2048px,配以干净的不重叠 UV 布局和少量边距以避免接缝。让法线贴图朝向与引擎一致,加一点射线距离以捕捉突起,并在烘焙前三角化,使低模之后不再移位。干净的笼罩和良好的 UV 能避免毁掉仓促烘焙的偏斜和波纹。

按引擎选择导出格式。GLB 是网页、Three.js、Godot 和 AR 的自包含二进制文件,将低模与其烘焙贴图打包在一起。FBX 为 Unity 和 Unreal 保留层级、轴心、材质槽和骨骼,当重拓扑网格要绑定骨骼时这很重要。OBJ 适合静态交换但不带动画。STL 和 3MF 面向 3D 打印并忽略你辛苦烘焙的法线贴图,因此只适合打印简化形体这种少见情况。请把高模源文件归档,因为未来的 LOD 或重新烘焙都从它开始。

授权遵循与管线其余环节相同的友好规则。优化后的低多边形资产归用户所有,可商用,无需署名,因此你可以把烘焙好、可用于游戏的模型直接从雕刻出货而没有法律负担。这让高模转低模成为角色美术、场景美术和基于扫描的管线可靠的收尾动作,既要视口里的美感,也要引擎里的速度。

继续优化管线

常见问题

减面还是手动重拓扑?

静态道具、散布物和 LOD 用减面求快。任何形变、动画或贴近镜头的资产用手动重拓扑,让干净循环线弯折时不挤压。

低模应该多少面数?

移动端主角约 1k 到 5k,道具 200 到 800,桌面和主机 1 万到 5 万,主角约 2 万。从该基础构建 LOD。

怎样保留高模细节?

从高模到低模烘焙切线空间法线贴图以恢复表面细节,并加一张 AO 贴图用于接触阴影,烘焙到干净的共享 UV 图集上。

为什么我的烘焙偏斜或有波纹?

通常是笼罩不好、UV 重叠或低模未三角化。先三角化,修正笼罩和射线距离,并确保 UV 不重叠且留有边距。

我该导出哪种格式?

要在 Unity 或 Unreal 绑骨时用 FBX,网页、Three.js、Godot 和 AR 用 GLB。把高模源文件归档以便日后重新烘焙。

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用文字或参考图生成,然后导出 GLB、FBX、OBJ 或 STL。

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