平面着色低多边形风格
平面着色低多边形是这种美学最纯粹的版本:每个多边形保留自己的法线,每条边都可以接住光线,模型通过平面而不是绘制细节来读形。
匹配的可下载资产
先使用这些种子模型,再按同一低模方向生成变体。
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先用免费 OBJ 验证造型;订阅后当前可立即下载受保护的 STL,GLB、FBX、USDZ 和 Unity 目前仅展示为生产导出目标,并非资源库直链下载。
亮点
- 小型平面着色道具:100-800面
- 角色:2000-6000面;主角载具/生物:4000-12000面
- 平面着色需要每个面分离或硬法线
- 平滑法线会抹掉低多边形棱面观感
- Blender导出应把自定义法线保留到GLB/FBX
- 高粗糙度和有限高光带来干净平面光照
- 道具用512像素图集;角色或载具套件用1024像素
- 追求纯平面表面时避免法线贴图
这种风格在几何有意稀疏时效果最好。小道具通常为100到800面,角色为2000到6000面,主角载具或生物根据动画需要为4000到12000面。目标不是最低数字,而是最清楚的剪影,以及足够大的平面让光线描述形体。
技术规则是法线。平面着色需要每个面分离或硬法线,而平滑着色会在相邻面之间平均法线,抹掉棱面观感。在Blender中,应明确使用Shade Flat,或有意标记锐边和Auto Smooth;导出glTF/GLB时保留自定义法线,避免接收引擎重新计算成柔和外观。这与渐变风格不同,渐变也可使用平面,但重点是色彩过渡。
材质应有意保持朴素:高粗糙度、低高光、单张共享图集或纯材质色。大多数道具512像素图集足够,角色或载具套件用1024像素。除非页面目标是高模转低模烘焙,否则避免法线贴图,因为法线贴图可能在视觉上反驳有意保留的平面表面,让素材显得混乱。
网页、Godot和AR使用GLB;需要保留轴心、骨架和层级的Unity与Unreal使用FBX。生成的平面着色低多边形素材归你商用所有,无需署名,包括游戏、教育应用、原型和付费素材包。整套素材保持同一光照方向和法线策略,才会像统一创作出来的资产。
保持经典棱面观感
常见问题
低多边形里的平面着色是什么意思?
每个多边形保留自己的面法线,而不是与邻面平均。这样每个平面都会单独接光,形成经典棱面观感。
为什么我的低多边形模型导出后变平滑了?
导出器或引擎很可能重新计算了平滑法线。导出GLB或FBX前请保留自定义法线、标记锐边,或使用Shade Flat。
平面着色低多边形应该用法线贴图吗?
通常不应该。法线贴图会与平面表面矛盾。只有在有意制作高模转低模烘焙混合风格时才使用。
平面着色风格适合多少面数?
小道具通常100到800面,角色2000到6000面,主角生物或载具根据动画和镜头距离为4000到12000面。
生成的平面着色素材可以商用吗?
可以。生成的平面着色低多边形素材归你商用所有,无需署名,包括游戏、原型和付费素材包。
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