法线贴图烘焙器
法线贴图烘焙器让低多边形网格保留雕刻或扫描的视觉细节:把表面方向变化存进贴图,而不是保留数百万三角面。
匹配的可下载资产
先使用这些种子模型,再按同一低模方向生成变体。
会员解锁受保护 STL 权限
先用免费 OBJ 验证造型;订阅后当前可立即下载受保护的 STL,GLB、FBX、USDZ 和 Unity 目前仅展示为生产导出目标,并非资源库直链下载。
亮点
- 把高模细节烘焙为低模上的切线空间法线贴图
- 笼罩或射线距离要覆盖凸起,但不能打到邻近表面
- 临时爆炸重叠部件,避免投射拖影
- 使用不重叠 UV,并为 mipmap 留足边距
- 若目标引擎导入会三角化,请在烘焙前先三角化
- 道具通常 512-1024px 法线图足够,近景主角可用 2048px
- OpenGL 与 DirectX 法线图的绿色通道方向相反
- 上线前在目标引擎灯光下测试烘焙结果
法线烘焙是许多游戏就绪低模资产背后的核心技巧。高模提供精细表面细节,低模提供高效轮廓,烘焙器把差异记录为切线空间法线贴图。这不同于单纯降低三角面:高频凹痕、倒角、布料褶皱和雕刻痕迹不会建在低模上,但仍会通过烘焙贴图影响光照。
笼罩决定烘焙是否读取高模的正确部分。如果笼罩在高模内部,射线会漏掉凸起并产生黑缝;如果膨胀过大,射线会打到错误的邻近表面并产生投射拖影。小道具从紧贴笼罩和小射线距离开始,优先检查角落、细手柄和重叠部件。爆炸烘焙,也就是烘焙前临时把部件分开,有助于避免一个部件投射到另一个部件上。
UV 和三角化决定烘焙能否经受导出。UV 岛不能重叠,除非镜像结果是有意的;岛之间需要边距,防止 mipmap 从邻居采样。如果引擎之后会三角化低模,就应在烘焙前先三角化;否则 Unity、Unreal 或 GLB 导出器选的对角线可能和烘焙时不同,造成着色接缝。低模道具通常 512 到 1024px 法线图足够,近景主角资产可用 2048px。
法线贴图方向必须匹配引擎。OpenGL 风格法线图使用一种绿色通道方向,DirectX 风格使用相反方向。Blender 和许多 glTF 流程期望 OpenGL 风格 Y+,Unity 则常按导入设置使用 DirectX 风格解释。如果凹陷看起来像凸起,或光照似乎反了,先翻转绿色通道,不要立刻怪模型。务必在目标引擎灯光下测试低模烘焙结果,而不只在烘焙工具里看。
完整流程中的烘焙
常见问题
法线贴图烘焙器做什么?
它比较高模和低模,把表面方向差异写进贴图,让低模在光照下像拥有更多细节。
为什么烘焙有黑缝或拖影?
笼罩或射线距离不对,或相邻部件互相投射。调整笼罩,并对重叠组件尝试爆炸烘焙。
烘焙前应该三角化吗?
如果目标引擎或导出器会三角化,就应该。烘焙和渲染必须使用相同三角面对角线,避免着色接缝。
为什么凹陷看起来像凸起?
法线贴图绿色通道很可能和目标引擎方向相反。翻转 Y,或在 OpenGL 与 DirectX 法线方向之间切换。
法线贴图能替代轮廓几何吗?
不能。法线贴图改变光照,不改变真实外轮廓。轮廓需要足够几何,表面细节才交给烘焙。
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