重拓扑

重拓扑是有意重建的步骤,把好看但混乱的雕刻、扫描或生成网格变成可预测变形、展开、烘焙和导出的低多边形资产。

用 AI 生成这个 3D 模型几秒内通过文字或图片生成定制低多边形模型。

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亮点

  • 重拓扑会重建有意图的新网格;减面只移除现有三角面
  • 把拓扑花在轮廓、形变区和可见倒角上
  • 角色需要眼、嘴、肩、肘、膝和手周围的循环线
  • 静态道具可使用更少循环线和更多三角化低模形状
  • 适合烘焙的低模道具常在 200-2,000 三角面
  • 动画角色常按距离目标 5k-20k 三角面
  • 如果引擎会导入三角化,请在烘焙前先三角化
  • 只在形变、UV 或烘焙会失败的位置使用手动重拓扑

重拓扑和减面的核心差异是意图。减面是在现有表面上移除三角面;重拓扑则在源模型上绘制一张新网格,并根据最终用途安排边线走向。静态岩石可以接受三角化自动削减,但肩膀、眼皮或手需要跟随弯曲结构的循环线。干净重拓扑能让 7k 三角面的角色,比混乱的 50k 扫描模型动画得更好。

游戏资产应先保护轮廓和所有形变区域。角色需要眼睛和嘴周围的环线,肘和膝附近的支撑环线,以及足够的肩部几何以便旋转时不塌陷。硬表面道具的边应放在可见倒角和材质分界处,而不是随机穿过平面板。好的低模网格不是均匀密度,而是把三角面花在相机、轮廓和动画需要的地方。

重拓扑也是烘焙基础。低模应贴近高模,有干净不重叠的 UV,并在岛之间留足 mipmap 边距。如果引擎导入时会三角化,就应在烘焙前先三角化,因为烘焙后改变三角面对角线会改变切线空间法线。适合烘焙的道具低模常在 200 到 2,000 三角面,动画角色通常按镜头距离在 5k 到 20k 之间。

手动重拓扑用于主角资产、动画角色、VRChat 头像、手、脸,以及任何近距离检查的物体。自动重网格或减面用于背景静态物和第一版 LOD。生产诀窍不是所有东西都手动重拓扑,而是只在糟糕边线会造成可见形变、坏 UV 或不稳定法线烘焙的地方投入手工拓扑。

重拓扑流程

常见问题

什么时候应该重拓扑而不是减面?

任何会形变、贴近镜头、需要干净 UV 或可靠烘焙的资产都应重拓扑。静态背景几何和粗略 LOD 才适合减面。

低多边形模型必须全是四边面吗?

不必。四边面对形变和可编辑边线有价值,而静态棱面道具可以最终输出为三角面网格。

重拓扑角色应该多少三角面?

实用范围是 5k 到 20k 三角面,移动端和人群用较低端,近景主角用较高端。

为什么重拓扑后法线烘焙错误?

常见原因是笼罩偏移、UV 重叠、边距不足,或在烘焙后才三角化。

自动重拓扑能代替手动重拓扑吗?

它能帮助粗略静态资产,但脸、手、肩和主角形变区域仍然更适合手动边线。

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