低多边形 UV 展开

成功的低多边形 UV 展开服务于渲染预算:一张图集、清晰颜色、稳定接缝、足够 mipmap 边距,并且不把像素浪费在隐藏面上。

用 AI 生成这个 3D 模型几秒内通过文字或图片生成定制低多边形模型。

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亮点

  • 大多数道具套件使用一张 512-1024px 图集以降低绘制调用
  • 纯色 UV 可复用色块;烘焙渐变需要唯一 UV 空间
  • 接缝放在底部边、硬材质分界和自然面板线
  • 避免接缝穿过大面积可见渐变,因为 mipmap 会渗色
  • 1024px 图集使用 4-8px 边距,WebGL 强缩小时更多
  • 按相机重要性分配像素密度,而不只按真实大小
  • 即使用顶点色,若需光照烘焙或 AO 仍要保留 UV
  • 法线或 AO 烘焙后不要改 UV,除非重新烘焙贴图

低多边形美术看起来简单,但 UV 布局仍然重要,因为它控制绘制调用和贴图内存。一张 512 或 1024px 图集,如果颜色区域规划得当,就能覆盖一整套道具;而每种颜色单独一个材质,会在 Unity、WebGL 和移动引擎里成倍增加绘制调用。纯色资产的 UV 岛可以很紧凑,并复用色块;烘焙渐变或光照贴图则需要唯一空间和一致方向。

接缝应放在自然断点:底部边、硬材质变化、衣服缝线、屋顶转角、盔甲板和背面边。不要把接缝切过大面积可见渐变,因为 mipmap 会在远处渗色。岛之间要留边距,1024px 图集通常 4 到 8 像素;如果 WebGL 中会被强烈缩小,需要更多。跨套件使用图集时,留足 gutter,避免压缩和 mipmap 把相邻颜色拉进岛内。

像素密度应匹配相机重要性,而不只按物体大小。近距离看到的主角剑柄,可能比房屋屋顶底面需要更多 UV 面积。移动端和 WebGL 中,平面着色低模道具通常 512px 足够,主角道具 1024px 足够;2048px 应留给角色、车辆或近距离检查资产。如果风格使用顶点色而非贴图,UV 仍可能用于光照烘焙、AO 或导出兼容。

实用流程是标记接缝、展开、拉直硬表面岛、打包到目标图集,然后用棋盘格贴图和最终颜色图测试。检查倒角拉伸、镜像文字、渐变方向不一致和薄岛周围的 mip 渗色。UV 展开应在法线烘焙和最终 GLB/FBX 导出之前完成,因为烘焙后改 UV 会让依赖该布局的贴图失效。

完整资产管线中的 UV

常见问题

低多边形模型需要 UV 吗?

通常需要。即使模型使用纯色或顶点色,图集、烘焙渐变、AO、光照贴图和许多导出流程仍需要 UV。

贴图尺寸应该多大?

小道具用 512px,主角道具或套件用 1024px,2048px 只留给近景角色或可检查资产。

UV 接缝应该放在哪里?

放在隐藏边、底面、硬材质分界和自然面板边界。避免切过显眼渐变或脸部。

为什么远处颜色会渗出来?

岛之间边距太小,mipmap 和压缩会采样相邻像素。增加 gutter,并避免把强对比颜色放得太近。

可以在烘焙法线后再展开吗?

不可以。法线、AO 和渐变烘焙都依赖 UV 布局。改 UV 后必须重新烘焙。

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